内容纲要

1、Local Space与Component Space概念
1.1 Local Space
Local Space里的动画姿态(animation poses),是bone相对于parent bone的transform。
在Animation Blueprint中,大部分的操作都是在Local Space上(白色pin)。

1.2 Component Space
Component Space则计算相对于Skeletal Mesh Component的bone transform。
某些Blend Nodes和所有的Skeletal Controls Nodes,作用在Component Space。(蓝色的pin)

1.3 Local Space与Component Space的互转
使用 Local To Component节点。

最终输出的Pose,要再转回Local Pose。可以使用Component To Local节点
2、动画Montage的Slot的混合
以UE的Example资源ParagonAurora为例子,可以原地普攻,也可以边走边挥剑普攻,其中就用到的Slot的混合。
2.1 设置Slot
打开它的普攻文件,可以看到它给普攻的动画Montage设置了Slot – UpperBody

2.2 配置AnimGraph
注:图中LoclPose相当于是走跑跳这些基础动画。
- 第1部分,播放Montage时,提取出UpperBody的Local Space的动画
- 第2部分,使用节点Layered blend per bone混合<基础动画LocoPose>与<上半身动画UpperBody>,并且UpperBody的权重为1
那么问题来了,UpperBody的权重如果为1,那么走跑跳LocoPos的动画岂不是被顶掉了?
2.3 配置Layer blend per bone上使用的骨骼混合层级
选中Layered blend per bone节点后,可以在Layer Setup中配置

- 从pelvis往下4层深度进行混合
- 到左、右肱骨的thigh_r, thigh_l以下不混合
